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Kastar toi ? tu veux ma photo ?

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Message par Mitärd Mar 18 Jan - 20:34

Hello à tous !

Bon, vous ne le savez peut-être pas mais mon premier troll a été un Kastar nommé "Mitard" et je l'ai lâché au bout de 10 jours.
Découvrir MH avec tout ses rouages, avec un Troll aussi compliqué qu'un 'Quadri-muleur' ça m'a un peu dépassé...

mais maintenant que je maitrise un peu mieux, j'aimerai vraiment (au moins) comprendre ce qu'un un Kastar et un quadrimule !
il y a un post ici qui est pas mal : http://laurent.pison.free.fr/Web/TechniquedeCombat.html#kastarvamp

Pour un niveau 10 (Kastar vampirisateur) :
attaque8d6
dégâts12d3
points vie50
régénération3d3
esquive3d6
durée DLA11h03


Première DLA
=> Accélération métabolique de 17PV, ce qui ramène son heure de DLA 8h30 dans le passé, il aura donc une DLA dans 2h33.
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12)
Deuxième DLA Compteur de fatigue à 11
=> Régénération naturelle de 6Pv en moyenne
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) On constate qu'il a déjà régénéré toutes ses blessures
=> 2PA libres (pas d'accélération)
Troisième DLA, 2h30 après la deuxième Compteur de fatigue à 7
=> Régénération naturelle de 6pv en moyenne
=> Possibilité d'Accélération de 39PV pour rejouer immédiatement après une quatrième DLA. le compteur passe à 46, il explose
=> Vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12)
Quatrième DLA Immédiatement après la troisième
=> régénération naturelle de 6pv en moyenne
=> vampirisme (régénération minimale: 6 pv; dégâts minimaux moyens 12) Il se situe à 23/50 pv, soit la moitié, au minimum
=> 2PA libres, éventuellement pour fuir.

Dans cette configuration, on constate qu'au minimum, le Kastar inflige 48 dégâts (maximum 144),
explose son compteur, peut encore fuir et est à mi points de vie.
Dangereux... autant pour lui que pour son adversaire (qui, à part s'il a beaucoup de chance ou est Durakuir, est mort)

Avantage:
=> de gros dégâts, beaucoup de chance de toucher son adversaire donc de le tuer.
=> tue son adversaire en peu de temps, presque pas de possibilité de riposte

Inconvénient:
=> si l'adversaire résiste, la dernière accélération le laisse mal en point.
=> ne doit porter aucun équipement qui n'est pas contrebalancé par ses mouches, sous peine de ne pas pouvoir accélérer juste.

ça a l'air 'trop bien' pour être vrai... alors elle est où l'arnaque ?

et puis
Vampirisme a les caractéristiques suivantes :
* Jet d'Attaque : 2 D6 par 3 D3 Dégats + BMM d'attaque
* Jet de Dégats : 1 D3 par D3 Dégats + BMM de Dégât.
* Vampirisme : 50 % des Dégats infligés.

donc un Kastar doit simplement être "full D Dégât" (pas besoin de se faire chier a monter de front l'attaque et les dégâts comme nous...)


Dernière édition par Hagop le Mer 19 Jan - 15:55, édité 1 fois
Mitärd
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Message par Mitärd Mer 19 Jan - 15:49

donc (si j'ai bien compris -> je ne crois pas, non ^^) par exemple si j'ai une DLA à 10h du mat...

première DLA (qui dure 11h03) à 10H
Essaye de ne pas confondre DLA et tour de jeu, ici c'est important. DLA = 10h, durée de tour 11h03.
puis seconde DLA à "+11h03" soit 21h06
Non. Après accélération, la première DLA est passée à 1h30 du matin. La seconde est donc à 1h30+11h03+malus blessures. Soit +2h33+blessures par rapport à la DLA d'origine de 10h (environ 13h). Mais ça ça concerne le 3e tour de jeu, le second est immédiat, il suffit d'activer.
puis la troisième DLA à "+2h33" soit 23h39
+2h33+blessures par rapport à 10h, soit 13h.
puis la quatrième DLA "immédiatement après" ? Kastar toi ? tu veux ma photo ? 3804960369
Au cours du 3e tour, nouvelle accélération d'un tour de jeu complet : la DLA de 13h passe dans le passé à 2h du mat. On réactive, nouvelle DLA calculée: 2h+11h03+blessures, soit environ 15h. On peut jouer un 4e tour à 15h.

je comprends rien Kastar toi ? tu veux ma photo ? 878948377

<edit by Dab'>
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Message par Dabihul Mer 19 Jan - 16:16

J'ai déjà fait un post détaillé sur le trimul et le quadrimul, ici.

Les arnaques, car il y en a plusieurs :
- Grosse erreur ici : il n'est pas tenu compte des malus de temps dus aux blessures dans les calculs. Après la première accel/vampi, le trõll est ici à -11 PV, par exemple sur 50 PVmax ça donne 55min de malus. Donc il faudra attendre 3h30 et non 2h30.
- Ton exemple ne calcule pas le taux de réussite de chaque étape. AM = 90% et surtout Vampirisme = 80%, et pas 100 %. Si un seul foire, ça met tout en l'air : ce sont des sorts/comp de race, donc impossible à retenter. C'est la raison pour laquelle on voit un quadrimul passer à peu près aussi souvent qu'un abishaiI rose.
- Même chose avec l'esquive et le SR : si le monstre esquive ou résiste au vampi, ça fait moins de dégâts, donc moins de régèn, plus de malus de DLA, etc.
- Enfin, une fois le quadrimul terminé, le Kastar se retrouve à moitié mort, totalement à la merci de son adversaire pendant un long moment, et bien sûr incapable de remettre ça avant une très longue période.

Quand tu auras compris le principe, je t'invite à faire des tests complets avec différents profils sur l'optimisateur de quadrimul des Trõlls qui disent Ni! Regarde bien surtout le temps total, et la probabilité globale de réussite, c'est édifiant.
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Message par Mitärd Mer 19 Jan - 16:36

Merci !

Effectivement après simulation, la quadrimule aurait 40% de chance de passer.
ah je suis rassuré ! j'ai eu peur que ça soit "si puissant" !
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Message par Dabihul Mer 19 Jan - 16:42

J'ai corrigé ton exemple, tu verras que c'est moins balèze que prévu : durée totale de 5h, et comme tu dis 40% de chances c'est pas la fête.

Mais ça reste un blitz démesuré en termes de dégâts.
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Message par Mitärd Mer 19 Jan - 19:47

ouai... autant j'aurai adoré jouer un Kastar,
autant faire tous ces calculs me saoulerai Kastar toi ? tu veux ma photo ? 277638789

sont bien courageux les Kastars !
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